12.04.2005

Přednáška Rapha Kostera o smyslu existence her - LEVEL a hry


Následující text byl přednesen na Game Developers Conference 2005 Raphem Kosterem, herním teoretikem a autorem nové knihy Theory of Fun for Game Design. Koster pochází z MUDového undergroundu, na veřejnosti se prosadil Ultimou Online a stojí za úspěchem Star Wars Galaxies jako hlavní vývojář. Kosterův vývoj sleduji mnoho let a těší mě, že se z humanistického romantika dostal do fáze precizního badatele. Krom toho mě také těší, že už nejí k snídani koblihy, ale jablko. Way to go Raph!


Přednášku přepsala ze záznamu Alice z blogu Wonderland. Ačkoliv anglicky umím více než dobře, několik pasáží mi dělalo problém (Raph má solidní náběh na akademické vyjadřování) a Alice byla tak hodná, že mi po mailu pomohla s dekódováním zapeklitých částí. Díky. Vypustil jsem část o ornitolozích – byla úplně mimo mísu. Jinak jsem se snažil zachovat Raphův styl projevu, který místy působí hodně „skákavě“.

Doufám, že tímto textem přispěji k herní osvětě, kterou se snaží prosazovat hrstka recenzentů časopisu Level. Prosím, linkujte tuto přednášku na své blogy, ať se rozšíří a neumře v historickém hnojišti informací Tatooine.


Teorie zábavnosti



Raph Koster, Game Developers Conference 2005


Ahoj, jmenuji se Raph a jsem hráč.


[smích v sále]


Jak to, že jsme poznali, co tato věta znamená? Proč cítíme stud za “Ahoj, jmenuji se Raph a jsem hráč“? Proč chápeme na co to odkazuje? Proč musíme před lidmi hraní obhajovat? Proč musíme vysvětlovat nebo ospravedlňovat to, co děláme?


Teorie zábavnosti vznikla kvůli zamyšlení nad základní otázkou jak a proč hry fungují.


Pozorovat děti, jak si hrají, je přínosné. Přinutí vás zamyslet se nad sebou a tím, jak si hrajete. Hrál někdo Popcap? Já hrál Typing Shark [volně přeloženo: Datlovací rychlík]. Jsem hrozný písař, používám pět prstů stylem ulov-a-ťukni a za minutu napíši sto slov. Jsem dostatečně dobrý, abych dokázal Datlovací rychlík totálně porazit. Prostě ho zničím. V každém levelu se objeví novinky. Slova, která byla schována, dokud jste se k nim nedostali, a tak podobně. Prosvištěl jsem skrz celou hru a dozvěděl se „Prošel jste všechny úrovně, teď budou slova náhodně generována z toho, co jste již hrál,“ takže jsem přestal hrát. A podivoval jsem se, proč jsem přestal hrát.


Hráli jste někdy Bookworm? Předkládá vám množství nepříliš často používaných písmen jako ‘y‘ nebo ‚q‘ atp, která se nakonec nahromadí a prohrajete. Když jsem objevil princip, přestal jsem hrát. Zjistil jsem, že hra je NUDNÁ. A to je zajímavé: hra mě nudí, když je příliš jednoduchá a také mě nudí, když je příliš složitá. Jak najít zlatou střední cestu?


Vymyslel jsem následující odpověď. Lidé jsou skutečně dobří v porovnávání vzorů. Nabídnu velmi zjednodušené vysvětlení, proč to, o čem si myslíme, že je „myšlení“ nebo vědomí, je ve skutečnosti jen jedna velká paměťová hra; rozpoznávání věcí a jejich zařazování na příslušná místa; umístění věcí na správné místo před další aktivitou. Existuje hodně zajímavých statistik o tom, kolik věcí mozek pojme do paměti v jedné chvíli... jako u hry na zapamatování, kdy se podíváte na hromadu věcí a pak je zkusíte napsat na papír. Takové hry nám jdou hodně, přímo ukrutně špatně. Je působivé, jak moc se dokážeme vycvičit, abychom dokázali více, když jsme v něčem od přirozenosti špatní. Když si z té hromady pamatujeme dvacet věcí, lžeme sami sobě, ale když se můžeme dáme dát dohromady [s jinými lidmi -luk], můžeme to vyřešit.. Dobrým příkladem tohoto pravidla jsou obličeje. Počet informací v obličeji je ohromný. Prostě ohromný. Začali jsme si to uvědomovat teprve v posledních dekádách. Nalézáme tváře všude. Dívám se na zdejší výzdobu stropu a vidím zářící oči a robotí hlavy. Vidíme před sebou usmívající se auta, Chevron jich vyrobil tisícovky.


Když slyšíme hluk a nedokážeme v něm rozlišit vzor, jsme frustrovaní a odejdeme. Vzory jsou všude. Bílý sníh v televizi. Mimochodem, moje děti bílý sníh nikdy neviděly, a to je trochu divné. Když rozlišíme vzor, jsme potěšeni v jeho následování a opakování. Najednou má smysl, zničehonic. Mozek se něco nenaučí hned napoprvé, trvá mu to. Musíte cvičit. Když jste děti, učíte se navlékat kalhoty. Zabere to hodně času! A to je znepokojivé! Trvá to MĚSÍCE! A děti jsou podstatně vnímavější než my. Myslím to vážně. S přibývajícími roky se stává těžší a těžší naučit se rozpoznávat vzory. Když vidíme vzor, který rozpoznáme, opakujeme ho znova a znova. Tak stavíme neurální spoje. Tomu říkám zábava.


Stavění těchto spojů je nutné pro naše přežití. Když nemáte knihovnu vzorů, zemřete. Nerozpoznáte jablko od Sava. Zábava je odměna od mozku za úspěšné rozpoznání vzoru. Musíme absorbovat vzory, jinak zemřeme. Tím pádem vás mozek MUSÍ pozitivně odměňovat za učení se novým věcem. Máme tendenci považovat zábavu za povrchnost. Záležitost, na které nezáleží. A teď řeknu optimistickou hráčskou větu: říkám vám, že zábava je nejen povrchní, ale klíčová pro lidskou povahu a přežití. Tím pádem naše práce zachraňuje přežití lidské rasy. [smích]


A to nás přivádí ke hrám. Jsou kulturním artefaktem. Jaké množství jich existuje. Podívejte se na výraz “hra” ve slovníku a vysvětlení zní povrchně... na tohle téma bylo vytvořeno mnoho ušlechtilých akademických prací. Ale my se potřebujeme ponořit do her a pochopit, co to hra je. Hry jsou jasně definované vzory. Stejně jako ikonická představa usmívajícího se obličeje. Hry jsou přenesenou verzí sofistikovaných problému skutečného světa. Hadi a žebříky? To je Eukleidovská geometrie! To je karteziánský prostor. Vždyť tam jsou červí díry, panečku. Kdo z vás učí fyziku? Teorii superstrun? Zahrajte si hru! Hry jsou distilovanými kognitivními schématy. To. Je. To. Co. Jsou. Jsou prefabrikovanými kusy – můžete je hrát a cvičit, aniž byste museli aktivity ve skutečnosti provádět. Hry jsou v základu formou kognitivního cvičení. Používám slovo “kognitivní” ve významu proč víme, co víme [v podstatě způsob, jakým rozlišujeme a chápeme realitu –luk]. Některé údaje si zapamatujeme jako databanky: rutinní vzestup čísel v násobících tabulkách například. Ale je velký rozdíl mezi zapamatováním si násobících tabulek a pochopením, jak čísla fungují.


Hry nás učí hledat vzory skryté pod povrchem. Hry nás učí systematicky hledat vzory. Stinná stránka učení je, že musíte něco udělat jen jednou. Jakmile si zapamatujete, jste v pohodě... dokud nezapomenete, samozřejmě. Kámen-nůžky-papír. To je konečný matematický systém. Jakékoliv šestileté dítě vám řekne, že kámen-nůžky-papír je stupidní hra. Ta je tak blbá, protože je omezená. Přečtěte si Blink, to je úžasný úvod do této teorie. Jakmile pochopíte a porozumíte kamenům-nůžkám-papírům, je na čase jít dál.


Všechny hry jsou zábavné. [mozek nás odměňuje za pochopení herního systému -luk] Tetris: vztah prostoru a poměru. Některé hry, jako Mario, vás učí prozkoumávat. To je zajímavá a jemná lekce; skutečnost, že jako dospělí lidé si budujeme objemné knihovny prefabrikátů [naučených vzorů -luk] a stáváme se lenochy. „Nepotřebuji další prefabrikáty, mám jich pro přežití dost.” Pak dostaneme Alzheimera a zemřeme. Hledání nových informací, schovaných v zákulisí, v knihách, v lidech, je skutečně dost důležité. Existuje zajímavá práce o lidech v raných fázích Alzheimera... učení se novým jazykům nebo hraní her zabraňuje vypuknutí nemoci. Některé hry vás učí, jak řídit auto. Znovu se objevující internetový mem [mem je novinkou na poli psychologie – informační gen se silnou vůlí k přežití; přežívá množením – předáváním jiným lidem -luk] jsou popupové bubliny. Objevil jsem, že tyhle memy a Quake 3 jsou jedno a to samé. Musíte najít bod ve 2D prostoru a kliknout na něj...


Jako lidé jsme velmi dobří ve vidění pod sukni. Hry jsou odmítavé vůči etickým implikacím: například argument, že hry učí naše děti zabíjet. Lidé, co tohle říkají jsou svědomití lidé. Tuším, že filozoficky zaměření z vás by s nimi nesouhlasili, ale jde nám o společenský postoj ke hrám, ano? A tady je řešení: zeptejte se hráče na prostitutky v Grand Theft Auto a zjistíte, že vidí Pacmana, jak požírá třešničku. Vyřešili to po svém: je to power up.


...


Nejsme schopni se dohodnout, co JSOU hry. Nejsou příběhem, prezentací, metaforou. To vše ve hrách najdete, ale to NEJSOU hry. Skutečná společenská hodnota se odvodí od toho, co hry jsou. Distilovaná kognitivní schémata jsou tím, co je na hrách společensky hodnotného.


Nicméně, sukně je důležitá. Nezapomínejte, že zbytek světa vidí hlavně sukni. Sopranos nejsou o mafii nebo mafiánské rodině. Viděl někdo z vás Smrtonosnou past? O čem to je? O explozích? Ne. Smrtonosná past je o muži, který se snaží spojit se svou ženou. Proč Bruce Willis prochází peklem? Protože je v něm jeho manželka a jsou si odcizeni. Dozvíme se to v první scéně. Celý film je o manželce. Pakliže si pamatujeme film, tak to kupodivu není kvůli explozím, ale kvůli způsobu oblečení sukně, který si ihned zapamatujeme. Ano, snažíme se být objektivní. Potřebujeme lidi, aby viděli, že Sopranos jsou o tom, jak se lidé snaží najít cestu jeden k druhému a stejně tak potřebujeme vycvičit lidi, aby viděli, o čem hry jsou.


...


Když si nemůžete vybrat bitvu, vyberte si válečné pole. Lidé jsou chytří. Když se podíváte na pravidla duelu... evolučně chytrá věc je napočítat do jedné a zastřelit chlapíka zezadu. Lidé přistupují ke hrám stejně, a proto máme cheaty, hackování a zneužívání bezpečnostních děr. Jako vývojáři na to reagujeme negativně, ale je to znak toho, že odvádíme svojí práci. Lidé musí pochopit vzor, spolupracovat s ním, poradit si s ním a pak ho zneužít. Jestliže hráč vidí optimální cestu – jako Alexandr s Gordickým uzlem – tak se po ní vydá. Ve většině případů tomu říkáme druhotné uvažování a vychvalujeme ho do nebe. Ve hrách mu říkáme podvádění.


Hráči se snaží předvídat hru, jak jen to jde. To znamená, že chtějí, aby se stala nudnou. O víkendech děláme vzrušující věci, ale máme je pod důkladnou kontrolou. Raději si koupíte opečené hovězí v obchodě, než abyste šli ulovit bizona. Máme pohodlné boty namísto puchýřů. Snažíme se optimalizovat život tak, aby byl co nejnudnější. Kdokoliv z vás prožil bolestné a nebezpečné cesty taxíkem po Taipei nebo Bostonu... chci, aby byly nudné, ne vzrušující!


Každá hra má v osudu nudu, abychom z ní mohli udělat rutinu. Vývojáři jsou zapřažení v beznadějném úkolu. Hrajete MMOG? Všichni jste slyšeli o ohranosti. No – to je osud každé hry. Každá hra se ošlape, záleží jen na tom, jak rychle jí dohrajete nebo prokouknete. Někteří hráči jsou v tom tak dobří... podívají se na první úroveň hry a hned ví, jak vypadá zbytek. „Další střílečka.“ „Další příběhová smyčka.“ Nezajímá je zbytek. Výrobci konzolových her v současnosti doporučují hratelnost osm hodin, ne čtyřicet. Protože lidé už hry znají dopředu! Mozek se snaží identifikovat prefabrikované kusy [to, co už zná -luk] a odmrštit je. Zábava pochází z potkávání nových překážek na cestě. Nových vzorů pro naučení. Dalších dat do mixéru. To by měly dělat úrovně ve střílečce. Měly by vás učit jiná data v každé úrovni. Dám vám do ruky kladivo a ukážu celou plejádu různých hřebíků. To je „prostor pro možnosti“; hra opakující všechny možné kombinace. Problém je, že počítače jsou v tomto směru na prd. Před vynalezením počítače jste hráli hry s jinými lidmi. A to je také důvod proč díky internetu utíkáme zpět ke společné zábavě. Jiní lidé nabízejí mnohem zajímavější problémy, než algoritmy. Lidský faktor dává do úkolů mnohem širší spektrum problémů. Vývojáři se snaží toto potlačovat, protože jsou placeni za výstavbu formálních abstraktních systémů. Snaží se kontrolovat hráče. Online světy jsou zajímavé tím, že jsou plné lidí a nechovají se předvídatelně.


Vývojáři se proto snaží vytvořit sebe-osvěžovací hádanky, nepředvídatelné situace. Snaží se udělat hru hlubší... kognitivní výzvu namáhavější. Ve hrách je zásadní tragická chyba: nabízí jedinou správnou odpověď bez jiné interpretace. Potřebujeme hádanky, kde je více, než jedna správná odpověď, hry, které mohou být interpretovány; pakliže chceme považovat hry za umění a ne za řemeslo musíme jít mnohem dál, než je přenesení dětského obrázku. Potřebujeme hry s interpretací – přenesení mistrovského díla. V lidském životě je spousta podobné snahy. Psaní knihy. Myslíte si, že víte, co chcete říci, ale hodně se naučíte při samotném psaní. Také hudba. Pocity, které nejsou vyjádřeny suchou partiturou [přenesení hudby notami] – hudba je omezený útvar. Hudba je velmi matematická. Všechny kombinace je možné spočítat. Zaplaťpánbůh za interpretaci! Všechny tyto výzvy potřebují komunikaci. Povídání si s vlastním JÁ. Jedna z největších kognitivních výzev života. Je to hádanka bez odpovědi. Možná proto v ní nacházíme jednu z největších odměn, jaké může život poskytnout. Musíme především považovat hry za komunikativní, stejně jako média. Něco říkají.


Z toho vyplývá, že vývoj hry je kognitivní výzvou bez správné odpovědi. Stojí to za to. Stud a trapnost z hraní her může jít ke všem čertům. Hry říkají něco důležitého. Jsou schopné vyjádření a přemosťují propasti mezi lidmi. To může být důležité pro naše přežití! Aby naše umění dospělo, potřebují kognitivní schémata her být stejně vážná jako v ostatních médiích. Považujte je za právoplatné umění a berte je vážně. Všechna média jsou určená k pobavení. Umění a pobavení jsou podmíněné intenzitou, nikoliv typem média. Rozdíl mezi Cheers, Friends a středověkou moralistickou hrou NENÍ TAK VELKÝ. Všechny jsou předvídatelné. Jsou pro znovuujištění, staví kognitivní schémata skrz opakování – a zaslouží si sedm sezón – a někdy dostanete Lolitu [ve smyslu ‘něco fakt divného a neočekávaného’ -luk]. A to nás znervózňuje. Je to vyzívající. Porušuje to rutinu. Dokud jako designéři a vývojáři budeme znát vše, co naše hry obsahují, jsou hry odsouzené k pouhé zábavě. Musíme udělat něco jako Lolitu. Schindlerův seznam. Catcher in the Rye. To je znamení dospělého média – hra, která vás donutí říci si “ nejsem si tak úplně jistý, co tohle může znamenat”...


Někteří hráči preferují Přátele před Lolitou, samozřejmě. Většina lidí chce svojí knihovnu schémat a cítit se pohodlně. Konečná fáze dospělosti je souboj s problémy, které umí vyřešit. Ale když znáte každodenní cestu do práce a máte důležitou schůzku a najednou hladina moře stoupne o 2 metry, nebudou vaše schémata fungovat. Kde jsou hry, které by učily relevantní schémata moderního světa? Potřebujeme rozšířit kognitivní schémata, o kterých naše hry jsou. To je nesmírně důležité kvůli hrám jako médiu. Musíme najít hry, které nemají jednu správnou odpověď, protože jedině tak budeme stát před kognitivní výzvou. V opačném případě budeme znát osud našich her: jsou to věci, se kterými skončíte, když vám bude 25 let a budete mít děti. Prošvihne možnost, jak vylepšit podmínky lidského života.


Takže chci vidět hry o léčení rakoviny. Co takhle hry o znovuobnovení Floridy, až jí moře zatopí [nebo jižních Čech po povodních –luk]? Tudy musíme jít. Na konci stojí hry jako jediné médium, které učí formální systémy vlastním způsobem. Je to jediné komunikativní médium, které tohle dokáže. Je to jediná plně zkušenostní metoda, jak se naučit abstraktní koncepty. Neměli bychom dovolit, aby se z nich stal kámen-nůžky-papír a dostávaly dobré ratingy – a právě kvůli tomu je naše setkání důležité.


Jděte do toho. Kvůli tomu na hrách záleží.


Raph Koster, Game Developers Session 2005

Přepis: Alice in Wonderland

Překlad: Pavel Dobrovský

linkuj.cz vybrali.sme.sk


Komentáře

(PIPboy - Mail - WWW) Vloženo 12.04.2005, 21:53:21
pekny... co dodat.

(aLMachtunG_ - Mail - WWW) Vloženo 13.04.2005, 08:40:35
nic. Vše bylo řečeno.

(Izmi - Mail - WWW) Vloženo 29.06.2005, 22:03:59
Pekne povidani, ale je to zkratka prednaska hlavne s cilem zaujmout, ze :)
Rekl bych k tomu treba - proc je teda tak strasne mooc uspesny Tetris, vzdyt princip, tedy vzor, je tak jednoduchy a snadny k nauceni. Neni to naopak rutina (nebo co v tom vlastne vezi), ktera na tom hypnotizuje a pritahuje?
A ke Kamen-nuzky-papir - to je imo velmi pritazliva hra a to prave proto, ze je strasne nepostihnutelna z hlediska kognitivnich vzoru. Nikdy si nikdo nemuze byt jist, ze ji zvladl, protoze proti nemu stoji pouze dalsi lidsky mozek - tolik nepredvidatelna velicina.
A konecne - tenhle princip balancovani mezi nudou a stresem, zvladnutym a nezvladatelnym, poznanym a neprozkoumanym, je v psychologii znam od pana Cziksentmihalyie jako teorie Flow. Spousta hernich designeru, kteri se zabyvaji teorii (coz Raph Kostera jiste je, kdyz s timhle tematem vystoupil na GDC), o nem vi. Takze se mohl aspon zminit :)



Přidání komentáře...
Vaše jméno:


Váš e-mail:


URL vašich stránek:


Nadpis:


Text:


   

brekekeke pokus, nevsimejte si